Bases primer Challenge de ciencias y tecnologĂ­a

Maquina de Rude Goldborng

Una máquina de Rube Goldberg es un aparato excesivamente complejo que realiza una tarea muy simple de una manera muy indirecta y elaborada. Primero apareciĂł en el Webster’s Third New International Dictionary, definida como: “llevar a cabo algo, de una manera redundante extremadamente compleja, que real o aparentemente podrĂ­a ser hecho de una manera simple”. La expresiĂłn se ha fechado como originada en los EE.UU. alrededor de 1930, para describir las ilustraciones de “absurdas máquinas conectadas” de Rube Goldberg. Desde entonces, el significado de la expresiĂłn se ha ampliado para denotar cualquier forma de sistema excesivamente confuso o complicado.

Una ilustración de una máquina de Rube Goldberg para encender la ampolleta

Pasos o transiciones:

Cada vez que haya un cambio de tipo de movimiento o de estado en un entorno diferente, se considera un paso o transición. Por ejemplo, una serie de fichas de dominó usadas para transmitir el movimiento se contabiliza como un solo paso o transición, sin importar el número de fichas o la forma en la que estén dispuestas. Una bolita recorriendo una serie de tubos, es una transición.

Se puede usar la misma transiciĂłn en una misma máquina, siempre y cuando no se use de manera consecutiva. Por ejemplo, una máquina comienza con una transiciĂłn ‘pĂ©ndulo que golpea un objeto’, le sigue una transiciĂłn ‘bolita por un tobogán’ y luego nuevamente ‘pĂ©ndulo que golpea un objeto’. AquĂ­ las transiciones ‘pĂ©ndulo’ se contabilizan como dos transiciones. Si, por el contrario, las dos transiciones ‘pĂ©ndulos’ se ubican seguidas la una de la otra, se contabilizan como una sola transiciĂłn, porque no hay cambio de entorno.

Ejemplos de pasos o transiciones a utilizar:

o Objeto que cae y golpea

o TrampolĂ­n

o Péndulo

o Catapulta que lanza objeto

o Objeto rodando por plano inclinado o Globo que se infla o que se revienta o Arco y flecha

o Resorte que acumula energĂ­a

o Fichas de dominĂł que caen

o Y los que la creatividad y el ingenio sugieran

Posibles elementos a utilizar:

o Un juego de fichas de dominĂł

o Bolitas o rodamientos

o Lápices

o Pelotas

o Tubos de PVC, con empalmes y codos

o  Mangueras

o Resortes

o Tubos de papel higiénico

o Cinta de embalaje

o Agua o  Arena o Poleas

o Palancas

o Planos inclinados

o Tornillos

o Hélices

o Trampa para ratones

o Legos

o Juguetes a cuerda o a pilas

o Carretes de hilo

o Y los que la creatividad y el ingenio sugiera

Reglas generales del concurso

o   Cada máquina será presentada por un alumno pudiendo pedir colaboraciĂłn con integrantes de la familia.

o MĂ­nimo 10 transiciones.

o   La máquina ganadora será la que realice la mayor cantidad de transiciones.

o   En caso de empate en la cantidad de pasos gana el dispositivo que se demore menos tiempo en hacer la tarea.

o No se pueden usar animales (vivos o muertos).

o No se pueden usar sustancias inflamables o tĂłxicas.

o La máquina debe realizar una tarea final.

o Todos los proyectos deben tener un nombre

o   Máximo debe haber tres transiciones del mismo  tipo. Si  hay un nĂşmero mayor no se tendrán en cuenta para conteo de las transiciones.

o A cada proyecto se le dará un máximo de ocho (8) minutos para la ejecución total de la máquina.

o Los elementos para construir la máquina serán suministrados por   el mismo participante.

Jurado

El jurado estará integrado por los docentes del Departamento de Ciencias y del Departamento de Tecnología.

Se tendrá en cuenta en su orden para la selección de las mejores máquinas:

o Cumplimiento de la tarea final. o     En caso de que varias máquinas cumplan la tarea final, la máquina ganadora será la que haya realizado la mayor cantidad de pasos o transiciones y en caso de empate en el nĂşmero de transiciones será la que presente un menor tiempo en realizar la tarea

RecepciĂłn del proyecto

Cada estudiante deberá subir el video a la plataforma Youtube y enviar el link a challengecientificosic@gmail.com

El plazo de recepción será hasta el día Lunes 26 hasta las 13:00 hrs de ese mismo día, cualquier proyecto recibido posterior a esa hora no será evaluado.

PremiaciĂłn

Los tres mejores proyectos serán presentados en la página de nuestra Scuola el dĂ­a miĂ©rcoles 28 de octubre y serán acreedores de un premio que los alzará como ganadores del primer  “Challenge de Ciencias y TecnologĂ­a”

Algunos links de interés que pueden apoyar tu proyecto:

https://www.youtube.com/watch?v=olPgN_FWOp0

https://www.youtube.com/watch?v=BGq4W93TYQg

https://www.youtube.com/watch?v=7VODC7nFrYs

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